CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa
<p align="justify"><img src="https://e-journals.dinamika.ac.id/public/site/images/marifin/edisi-maret-vol.-4-no.-1-2025.png" alt="" width="1349" height="1908" /></p> <p align="justify"><strong><span style="font-weight: 400;"><strong>CandraRupa: Journal of Art, Design, and Media</strong> (e-ISSN: <strong><em>2714-8076</em></strong>) is a scientific journal based on Art, Design, and Media published by Universitas Dinamika. Candrarupa is an article that contains conceptual, research resumes, and book reviews. The development of Art, Design, and Media is the primary goal of this journal as the main foundation in both theoretical and practical forms. In addition, CandraRupa is published twice a year on <strong>MARCH </strong>and <strong>OCTOBER</strong> which has published for the first time in <strong>2019</strong> by Universitas Dinamika Surabaya. </span></strong></p> <ol> <li><strong>Journal Title: </strong>CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media</li> <li><strong>Initial:</strong> CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media</li> <li><strong>Publication Frequency: </strong>2 issues per year</li> <li><strong>Online ISSN:</strong> <a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/1570006838" target="_blank" rel="noopener">2714-8076</a></li> <li><strong>Editor in Chief</strong> : <a href="https://scholar.google.co.id/citations?user=8f8-VAwAAAAJ&hl=id" target="_blank" rel="noopener">Dr. Mochammad Arifin, S.Pd., M.Si.</a></li> <li><strong>Publisher:</strong><a href="https://www.dinamika.ac.id/">Universitas Dinamika</a></li> <li><strong>Email : </strong><a href="mailto:candrarupa@dinamika.ac.id" target="_blank" rel="noopener">candrarupa@dinamika.ac.id</a></li> <li><strong>DOI</strong>: <a style="font-family: Calibri; font-size: 12pt; background-color: #ffffff;" href="https://doi.org/10.37802/candrarupa">https://doi.org/10.37802/candrarupa</a></li> </ol>Universitas Dinamikaen-USCandraRupa : Journal of Art, Design, and Media2714-8076Identifikasi Aspek Elemen Desain Pada Gim A Space for the Unbound
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/690
<p>Seiring perkembangan teknologi, kini bentuk dan jenis media hiburan sudah beragam, antara lain, film, gim, film animasi, buku, dan sebagainya. Gim adalah salah satu media hiburan yang sudah sangat dikenal dan beradar masif di masyarakat, dengan banyaknya kategori yang ada. Salah satu gim yang berhasil menggaet banyak perhatian dan respon positif adalah <em>A Space for the Unbound</em>, yang dikembangkan dan diproduksi oleh Mojiken Studio & Toge Production dari Indonesia. Gim ini berhasil menyabet banyak penghargaan internasional dengan menggunakan gaya visual pixel art, disertai pemilihan setting negara Indonesia pada era tahun 90-an. Begitu banyak elemen di dalam gim ini yang menarik perhatian para konsumen, salah satunya adalah setting negara Indonesia yang disertai berbagai karakter yang relatable, latar belakang cerita yang menarik, gimplay yang mudah dimengerti dan berbagai elemen lainnya. Elemen-elemen inilah yang menarik untuk dibedah lebih lanjut lebih mendalam untuk mengetahui elemen desain apa saja yang memiliki pengaruh besar terhadap kesuksesan A Space for the Unbound. Analisis dilakukan secara kualitatif deskriptif untuk semua elemen desain yang akan ditemukan dalam gim. Penguraian elemen-elemen desain visual dibedah dengan pendekatan mimesis milik Plato, yang kemudian diperdalam oleh pendekatan karakter Holistik milik Mounsey untuk menelaah elemen lain di belakang penciptaan sebuah karakter, seperti cerita dan sifat karakter serta penerimaan oleh konsumen.</p>Ika Resmika AndelinaMartinus Eko PrasetyoSherly Theresia
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-3132647010.37802/candrarupa.v3i2.690Pengaruh Pencahayaan di Kamar Kos Wisma Serasi Terhadap Perilaku Penghuni
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/703
<p>Pencahayaan berfungsi sebagai penerangan saat berada di dalam bangunan, baik itu kantor, sekolah, ataupun rumah. Jika tidak ada pencahayaan, ruangan menjadi redup ketika siang hari dan gelap ketika malam hari. Hal ini tentu dapat menyulitkan seseorang ketika melakukan aktivitas seperti membaca, bekerja atau bahkan saat berjalan di dalam ruangan. Maka dari itu, pencahayaan merupakan salah satu faktor penting yang akan mempengaruhi kenyamanan bagi penghuni dalam melakukan aktivitas ketika sedang berada di dalam ruangan tersebut. Aktivitas tersebut meliputi membaca, menulis, memasak, dan lain sebagainya. Pencahayaan merupakan elemen desain yang penting, yang dapat membuat ruangan menjadi <em>liveable </em>atau nampak hidup. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh faktor pencahayaan terhadap perilaku atau aktivitas penghuni kamar kos, meningkatkan kenyaman, menjaga kesehatan, serta meningkatkan efisiensi penggunaan energi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara kepada penghuni kamar kos serta melakukan survei secara langsung. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya solusi dari permasalahan pada kamar kos, yaitu dengan menyarankan penghuni untuk menggunakan tirai dengan jenis <em>vertical blind </em>untuk mengontrol cahaya, menjaga privasi, menjaga temperatur ruangan, serta tersedia berbagai desain dan warna. Alternatif berikutnya, yaitu dengan mengatur ulang <em>layout</em> atau letak <em>furniture</em> sehingga sinar matahari tidak mengarah langsung dan membuat kondisi kamar lebih nyaman.</p>Devin AlexanderTessa Eka Darmayanti
Copyright (c) 2024 Devin Alexander, Tessa Eka Darmayanti
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-3132717810.37802/candrarupa.v3i2.703Produksi Film Dokumenter Budaya Seni Beladiri Pencak Silat PSHT
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/705
<p>Seni tradisi pencak silat adalah warisan seni budaya asli Indonesia yang sangat kaya akan nilai-nilai sejarah, kebudayaan, dan filosofi serta mengangkat budaya beladiri Pencak Silat sebagai manifestasi kebudayaan melalui seni pertunjukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan menganalisis dokumentasi visual berbentuk film dokumenter Pencak Silat PSHT (Persaudaraan Setia Hati Terate), salah satu aliran beladiri yang memiliki sejarah panjang dan nilai-nilai kebudayaan yang kaya. Pencak Silat PSHT merupakan bagian penting dari warisan budaya Indonesia yang telah berkembang dan dilestarikan oleh komunitas PSHT di berbagai belahan dunia. Film dokumenter dipilih sebagai objek penelitian karena memiliki potensi untuk menyampaikan informasi yang mendalam tentang praktik dan nilai-nilai beladiri Pencak Silat PSHT kepada penonton. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang keunikan dan keistimewaan Pencak Silat PSHT sebagai bagian dari warisan budaya Indonesia. Selain itu juga diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memperkuat identitas dan kebanggaan masyarakat PSHT serta mempromosikan keberagaman budaya Indonesia kepada masyarakat luas. Metode penelitian analisis digunakan sebagai dasar penelitian berbasis visual dan analisis konten terhadap dokumentasi video dan foto yang menggambarkan praktik Pencak Silat PSHT. Data yang dianalisis meliputi teknik beladiri yang ditampilkan, sejarah perkembangan Pencak Silat PSHT, nilai-nilai yang terkandung dalam beladiri tersebut, serta cara penyajian cerita dalam film dokumenter. Hasil analisis menunjukkan bahwa dokumentasi visual Pencak Silat PSHT mampu menggambarkan keindahan gerakan, kekuatan batin, dan kearifan lokal yang melekat dalam aliran beladiri ini. Selain itu, dokumentasi visual juga memperlihatkan semangat persaudaraan, disiplin, dan nilai-nilai moral yang diterapkan oleh praktisi Pencak Silat PSHT. Selain itu, film dokumenter juga mampu memperluas pemahaman penonton tentang sejarah dan makna filosofis beladiri Pencak Silat. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memperkaya literatur tentang analisis film dokumenter serta meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap warisan budaya beladiri Indonesia, khususnya Pencak Silat.</p>Siti NurhidayahYunanto Tri LaksonoMega Pandan Wangi
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-31327989Kajian Struktur Bentuk dan Ruang pada Karya Komposisi 2 Dimensi Sebagai Media Peningkatan Pemahaman Estetika
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/799
<p>Pada proses studi mata kuliah Komposisi 2 Dimensi di tahun pertama dalam sistem pendidikan tinggi Seni Rupa dan Desain di Universitas Kristen Maranatha mahasiswa-mahasiswi mendapat kesempatan untuk mengeksplorasi sejauh mungkin kemampuan dasar pemahaman bentuk estetis yang didapat dari penggabungan bentuk dasar dengan bentuk pengambangan dengan berbagai proses diantaranya proses imajinasi dan proses abstraksi. Pada proses penciptaan tugas Komposisi 2 Dimensi sebagai sebuah studi hampir dipastikan mahasiswa - mahasiswi akan selalu berinteraksi dengan berbagai unsur visual yang terkait pemahaman struktur, ruang, bentuk untuk mencapai tujuan yaitu pemahaman estetika bentuk. Untuk menemukan makna penting dari proses tersebut maka proses dan metode pengerjaan karya Komposisi 2 Dimensi menjadi bagian yang sangat penting sebagai panduan dan evaluasi karya. Diharapkan melalui proses tersebut mahasiswa-mahasiswi dapat menyadari pentingnya memiliki pemahaman tentang estetika</p>Komang Wahyu Sukayasa
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-3132909610.37802/candrarupa.v3i2.799Alih Kode sebagai Penguat Komedi dalam Dialog Antartokoh pada Struktur Naratif Film Srimulat: Hil yang Mustahal
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/788
<p><strong>Abstrak<em>:</em></strong><em> Film Srimulat: Hil Yang Mustahal</em> merupakan film komedi biopik yang menceritakan tentang perjalanan anggota grup lawak srimulat yang memulai karirnya di Ibu Kota. Film ini berkisah tokoh Gepeng yang menjadi anggota baru grup Srimulat yang sedang jatuh hati dengan anak pemilik kontrakan yang bernama Royani. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan penggunaan alih kode dalam dialog yang diucapkan para tokoh sebagai pembentuk komedi dalam sebuah film. Penggunaan dialog film ini menggunakan 3 bahasa yaitu bahasa Jawa, Indonesia, dan Betawi sehingga terjadilah sebuah peralihan bahasa atau dikenal sebagai alih kode. Penggunaan alih kode pada penelitian ini diterapkan sebagai elemen pembentuk komedi yang memicu tawa dan kelucuan kepada penonton. Alih kode yang diteliti menggunakan pikiran dari Ronald Wardhaugh dimana alih kode terjadi karena 2 hal: Situasi dan metaphoris. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Untuk pengumpulan data, peneliti menggunakan data dari original film yang diakses melalui <em>Amazon Prime Video Mobile</em>. Setelah data terkumpul peneliti menonton film dan mencatat scene dan time code di setiap dialog yang mengandung alih kode, konsep film komedi, dan menggunakan pendekatan struktur naratif film. Hasil penelian ini bahwa alih kode bisa digunakan untuk menciptakan sebuah komedi film. Selain itu, pentingnya penellitian ini adalah alih kode bisa dijadikan sebagai elemen dari pembentukan sebuah film.</p>Wimby Fajar HerlambangDonie Fadjar Kurniawan
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-31329710510.37802/candrarupa.v3i2.788Potensi Media Pendukung Belajar Pra-Aksara Berbasis Augmented Reality Dalam Meningkatkan Literasi Digital Anak Usia Dini
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/820
<p>Teknologi informasi dan komunikasi di era transformasi digital mengalami perkembangan pesat—termasuk pada area edukasi di pendidikan usia dini yang sebagian besar mulai mengembangkan modul ajar berbasis digital. Namun, perkembangan ini belum selaras dengan meratanya tingkat kecakapan digital di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi potensi buku berbasis teknologi <em>augmented reality</em> sebagai media pembelajaran pra-aksara yang dapat meningkatkan literasi digital pada anak usia dini. Metode penelitian kualitatif digunakan dengan analisis data deskriptif, termasuk kuesioner, wawancara, observasi, dan studi literatur. Responden penelitian adalah guru di PG/TK Al Hasan Islamic Preschool, Kota Bandung, dengan analisis data dilakukan menggunakan metode Toulmin. Penelitian ini menunjukkan bahwa buku berbasis <em>augmented reality</em> dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan efektif untuk meningkatkan literasi digital anak usia dini, dengan mempertimbangkan karakteristik dan kebutuhan perkembangan mereka. Namun, pencermatan terhadap kecakapan literasi digital pengajar pun perlu untuk terus ditingkatkan agar tetap selaras dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era transformasi digital.</p>Agustina Kusuma DewiNasywa ArrasyafitriMuhamad Bentang Nurgama Fahri Hikmanda Haruman Ahmad Reza Afandi Muhammad Rizky Suryadi
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-313210611210.37802/candrarupa.v3i2.820Kajian Estetika pada Ornamen Jendela Kaca Patri di Gereja Katolik Kelahiran Santa Perawan Maria Surabaya
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/830
<p>Umat beriman melakukan praktik hidup keagamaannya dengan menggunakan berbagai macam benda seni ataupun karya seni untuk mengungkapkan penghayatan iman mereka. Karya seni ornamen merupakan salah satu karya seni yang sering muncul di rumah ibadah, namun membutuhkan pengetahuan dan pemaknaan terlebih dahulu untuk dapat dijadikan sebagai salah satu sumber penghayatan iman umatnya. Penelitian ini disusun dengan tujuan untuk mengetahui makna estetik ornamen jendela kaca patri di Gereja Katolik Kelahiran Santa Perawan Maria Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan teknik wawancara dan observasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ornamen di jendela kaca patri gereja katolik Kelahiran Santa Perawan Maria dibuat dengan tujuan untuk memberikan makna keimanan dan ajaran iman dengan memberikan gambaran kisah-kisah kitab suci yang secara visual tampak indah atau estetik. Makna estetik ornamen ini adalah keindahan tampak dari keseimbangan, keselarasan, dan kesatuan diantara unsur-unsur seni rupa, mulai dari titik, garis, bidang, bentuk, & warna yang membentuk mozaik ornamen figuratif, ornamen flora, ornamen fauna, dan ornamen benda alam. </p>Bonaventura Mario
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-313211312210.37802/candrarupa.v3i2.830Hiking Backpack Design Development with Integrated Splint Feature for Fracture Injuries
https://e-journals.dinamika.ac.id/Candrarupa/article/view/818
<p><em>The background of this design is the risk of fracture injury to climbers when mountaineering. According to the International Alpine Trauma Registry (IATR), there were 306 mountaineering accidents resulting in fractures in 2019. First aid for fractures requires standardized equipment and methods to assist the rescue process. The problem studied is the difficulty of climbers in utilizing climbing equipment as splints when treating fracture victims on the mountain. The purpose of this design is to develop climbing equipment so that it can be converted into a means of bandaging to perform first aid for fracture injuries. The design method used is Quality Function Deployment (QFD), to determine the priority aspects related to the specifications of the means of massaging that users want. The result of the design is a backpack product with an internal frame that applies a collapsible mechanism so that it can be quickly accessed in an emergency and can be adjusted according to the dimensions of the body part that has a fracture injury. The developed splint design successfully meets the criteria for dimensional customization to the user's body and can immobilize the fracture according to standard first aid procedures. </em></p>Gregorius LunsaGuspara Winta AdhitiaDaniel Pandapotan
Copyright (c) 2024 CandraRupa : Journal of Art, Design, and Media
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0
2024-10-312024-10-313212313010.37802/candrarupa.v3i2.818