Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Online Pada UMKM Riot Safe Menggunakan Gamification

Authors

  • Sulistiowati Sulistiowati Universitas Dinamika
  • Erwin Sutomo Universitas Dinamika
  • Faris Aditya Universitas Dinamika

DOI:

https://doi.org/10.37802/joti.v5i1.345

Keywords:

Gamification, Online, Points

Abstract

Riot Safe merupakan salah satu UMKM yang bergerak di bidang penjualan pakaian polos seperti kaos, hoodies, long sleeves dan sweeteners. Riot Safe menyediakan pembelian online dan offline yang dilakukan melalui media sosial seperti Instagram dan WhatsApp. Banyaknya direct message yang masuk secara bersamaan membuat pengelola kesulitan mencatat setiap transaksi. Hal tersebut mengakibatkan pengelola kesulitan membuat laporan penjualan. Selain itu pengelola kesulitan mengelola persediaan barang yang mengakibatkan pelanggan sulit mendapatkan barang khususnya saat stock terbatas. Penelitian ini merupakan penelitian terapan yang berdasarkan masalah tersebut, penelitian ini mengembangkan aplikasi penjualan online dengan menerapkan metode Gamification. Metode Gamification yang digunakan menerapkan empat elemen yaitu points, leaderboards, badges, dan prizes yang dapat digunakan sebagai daya tarik bagi pelanggan. Hasil penelitian berupa aplikasi penjualan online yang diterapkan untuk membantu pengelola mencatat transaksi, dan menghasilkan laporan yang dibutuhkan. Aplikasi juga memiliki fitur Gamification yang dapat memicu pelanggan untuk aktif berbelanja dengan mengumpulkan poin. Hasil pengujian aplikasi kepada pengguna yaitu 5 orang pengelola Riot Safe dan 25 pelanggan menunjukkan bahwa 100% pengelola menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai untuk mengelola transaksi secara online, 97% pelanggan akan menggunakan aplikasi dengan sistem poin, dan 93% pelanggan akan terus berbelanja menggunakan aplikasi karena mendapatkan potongan harga.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A. M. Sulistiowati, Januar W., “Pembuatan Aplikasi Batik Online Shop Pada UMKM Batik Tulis Al Barokah Sumenep” J. Ilm. Scroll (Jendela Teknol. Informasi), vol. 9 No. 1, 2021, [Online]. Available: https://univ45sby.ac.id/ejournal/index.php/informatika/issue/view/31

R. Abubakar, Manajemen Pemasaran. Bandung: ALFABETA, 2017.

N. Ningsih, “Penerapan Konsep Gamification Pada Aplikasi,” J. Sci. Appl. Informatics, vol. 4 No. 1, pp. 53–63, 2021, doi: http://jurnal.umb.ac.id/index.php/JSAI/article/view/1329.

A. P. W. Tri Puspa Rinjenia, Julianto Lemantara, “Implementasi Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website,” J. Komunika, vol. Vol. 9 No., 2020.

B. P. Fajar Pradana, Fitra A. Bachtiar, “Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajarsiswa Pada E-Learning Pemrograman Java.”

E. S. Istiqomah, “Game Edukasi Mitigasi Bencana Gempa Bumi Berbasis Android,” J. Technol. Informatics(JoTI), vol. Vol 1, No., 2019.

E. S. Sarnila Sari Saputri, “Game Edukasi Mitigasi Bencana Banjir “Tirta Si Pejuang Banjir,” J. Technol. Informatics(JoTI), vol. Vol 1, No., 2019.

R. A. A. Achmad Nuzul Mariyus , Neni Purwati, “Aplikasi Pengolahan Data Puskesmas (Pusat Kesehatan Masyarakat) Desa Margodadi Kab. Tulang Bawang Barat,” J. Sist. Inf. Manaj. Basis Data, vol. Vol. 2 No., pp. 15–25.

N. Grataridarga, “Analisis Kebutuhan Pengguna pada Kegiatan Pengembangan Koleksi Perpustakaan Mahkamah Agung Republik Indonesia,” Rec. Libr. J., vol. Vol. 4 No..

E. R. S. Mia Melinda, Rohmat Indra Borman, “Rancang Bangun Sistem Informasi Publik Berbasis Web (Studi Kasus : Desa Durian Kecamatan Padang Cermin Kabupaten Pesawaran),” J. TEKNO KOMPAK, vol. Vol. 11, N, 2017.

S. S. J. Sutikno, “Pembuatan Slicing Sebagai Meidasi Antara User Interface Dengan Front-End Modul Human Resources Pada PT. Sarana Mendulang Arta,” J. Ilm. Scroll Jendela Teknol. Inf., vol. 1 No 1, Mar. 2022.

Y. Suwinovia, “Pengaruh Free Gift Dan Diskon Terhadap Keputusan Pembelian Produk Skincare Di Ms Glow Kediri By Yowanita,” J. Publ. Sist. Inf. dan Manaj. Bisnis, vol. Vol. 1 No..

R. N. Muhammad Ruslan Maulani, “Rancang Bangun Sistem Informasi Inventori Furniture Menggunakan Metode Mark Up Pricing Pada Toko XYZ,” J. Tek. Inform., vol. Vol. 14, N.

Downloads